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在《赛博朋克 2077》更新 2 中测试 Nvidia DLSS 3.5 光线重构:可感知的照明和性能改进,但有注意事项

Nvidia 的全新 DLSS 3.5 射线重建技术克服了传统去噪器的局限性。(图片来源:Nvidia)
Nvidia 的全新 DLSS 3.5 射线重建技术克服了传统去噪器的局限性。(图片来源:Nvidia)
Nvidia 最近发布了一个重要的 DLSS 3.5 更新,为从图灵到 Ada Lovelace 的 GPU 带来了光线重构技术。光线重构是一种基于人工智能的技术,与传统的手工调整去噪器相比,它能更好地估计场景中的光线信息和交互作用。在最新的《赛博朋克 2077》更新 2 中,我们将简要介绍这项技术如何提高游戏中的光照、环境遮蔽和性能。
Geforce Gaming Software

英伟达 上个月推出了DLSS 3.5,为所有 RTX GPU 所支持的游戏带来了全新的光线重构功能。光线重构建立在原始 DLSS 3 实现的基础上,使用神经网络创建更高质量的光线追踪图像。

支持 DLSS 3.5 的游戏将在未来几周内推出。我们有机会试玩了新的《赛博朋克 2077》更新 2,该更新提供了对 DLSS 3.5 的原生支持,《暗夜之城》从未如此好看过!

Nvidia 的布莱恩-卡坦扎罗(Bryan Catanzaro)在下面的视频中阐明了什么是 DLSS 3.5 光重建,以及它如何改善游戏中的光照和反射。

简而言之,GPU 使用去噪算法来清理光线追踪输出。目前,Nvidia 显卡使用Nvidia Real-time Denoiser(NRD(NRD),它比之前的时空方差引导滤波(SVGF)方法快 50%。NRD 能够在每个像素只有 0.5 或 1 条光线的情况下工作。

然而,要获得场景中每个像素的光线信息是一项开发和处理挑战。手工调整的去噪器(如 NRD)必须对附近像素的光线进行近似处理,这会导致重影、升频后图像质量下降和性能损失等不良后果。

当前手工调整去噪器的使用局限。(图片来源:Nvidia)
当前手工调整去噪器的使用局限。(图片来源:Nvidia)
去噪可以去除有效升频所需的信息。(图片来源:Nvidia)
去噪可以去除有效升频所需的信息。(图片来源:Nvidia)

通过光线重构,人工智能智能不再依赖手工调整的去噪器,而是用于评估时间和空间数据,以重现光线在场景中的表现。Nvidia 声称,与之前的 DLSS 版本相比,DLSS 3.5 使用高质量离线渲染图像进行训练时,数据量增加了 5 倍。

DLSS 3.5 光线重构管道。(图片来源:Nvidia)
DLSS 3.5 光线重构管道。(图片来源:Nvidia)
与手工调整的去噪器相比,光线重构能提供更好的输出。(图片来源:Nvidia)
与手工调整的去噪器相比,光线重构能提供更好的输出。(图片来源:Nvidia)

赛博朋克 2077》更新 2 与 DLSS 3.5

我们使用英特尔酷睿 i9-13900K 处理器玩了新版《赛博朋克 2077》更新 2。 英特尔酷睿 i9-13900K-测试台,该测试台还配备了 2x 16 GB Kingston Fury Renegade DDR5-6400 内存、Sabrent 2 TB Rocket 4 Plus Gen4 NVMe SSD、AorusGeForce RTX 4080 16 GB Master GPU(游戏就绪驱动 537.34)和技嘉 M28U 4K 144 Hz 显示器。

未来几天,我们将对 Update 2 和 Phantom Liberty 扩展进行详细的性能和基准比较。目前,我们只关注 DLSS 3.5 更新的光线重构带来的游戏内光照变化。

游戏在 "光线追踪 "模式下运行:Overdrive 设置下以原生 4K 分辨率和不封顶的帧速率运行高纹理质量游戏。光线追踪:Overdrive 模式还可切换路径追踪--光线重构目前在最高光线追踪设置下效果最佳。

启用 DLSS 光线重建会自动关闭 DLAA 抗锯齿。这是一个已知的问题,Nvidia 表示他们正在努力训练 DLSS 3.5,以便在未来启用超性能和 DLAA 时正常工作。

启用了 DLSS 帧生成功能,并将超级分辨率设置为 "自动"。运动模糊和胶片颗粒被禁用。使用英特尔新的 PresentMon Beta 评估性能指标。

赛博朋克 2077 更新 2 - 图形设置
赛博朋克 2077 更新 2 - 图形设置
赛博朋克 2077 更新 2 - 显示设置
赛博朋克 2077 更新 2 - 显示设置

DLSS 3.5 射线重建技术带来了更自然的照明效果

下面的图像是从 4K 缩小采样到 1080p。对比的左侧部分关闭了光线重构 (RR),右侧部分开启了重构。其他设置未作修改。

让我们从一个相对简单的光源开始。在这个场景中,关闭 RR 时,汽车尾灯在给定的光照强度下显示出一个散射图案,散射面积比现实生活中更大。打开 RR 后,我们可以看到尾灯在地面上的入射更加自然,光线不会落在很大的表面区域。

在背景物体上也能看到 RR 的效果。例如,与关闭 RR 时相比,汽车前方遮蔽处的灯光更加清晰。

场景 1:雷重建关闭场景 1:雷重建
场景 1:雷重建关闭
场景 1:雷重建

在下一个场景中,RR 的效果很微妙,但仍然很明显。打开 RR 后,"Brooklyn Barista"(布鲁克林咖啡师)的招牌及其在街道水面上的倒影比不打开 RR 时更清晰。

打开 RR 后,画面左侧的一些光线也得到了更好的解析,而不是仅仅呈现为光斑。

场景 2:雷重建关闭场景 2:雷重建
场景 2:雷重建关闭
场景 2:雷重建

光线重构似乎也有助于减少边缘伪影。在下面的场景中,靠近图像顶部中心的位置可以看到边缘伪影。打开 RR 几乎可以消除这些伪影,使图像更加清晰。

不过,这个场景也暴露了当前 DLSS 3.5 RR 实现的局限性。RR 似乎无法修复汽车黄色大灯的垂直扩散,这似乎有点不自然,因为白色大灯的汽车看起来要好得多。

场景 3:雷重建关闭场景 3:雷重建
场景 3:雷重建关闭
场景 3:雷重建

我们观察到,启用 DLSS 3.5 光线重构后,游戏的内置基准测试有了明显改善,如下面这段使用 Nvidia 图像对比分析工具(ICAT)制作的视频所示。

启用 RR 后,我们可以看到更好的环境遮蔽效果、更清晰的反射效果、更锐利的烟雾效果以及更少的光源肆意扩散。

:下面的视频是使用GeForce Experience 的 ShadowPlay 以 4K 60 fps、50 Mbps 比特率拍摄的,其中 RR 关闭(左)和 RR 打开(右)。它们已被降采样为 1080p 60 fps 7 Mbps,以帮助缩短加载时间。您可以使用嵌入式 ICAT 工具寻找或暂停视频,调整缩放比例和播放速度,并使用分屏或并排比较。

DLSS 3.5 性能影响和初步印象

虽然 DLSS 3 帧生成需要 RTX 40 系列 Ada Lovelace GPU,但 DLSS 3.5 光线重构更宽松,因为它向后兼容图灵显卡。

DLSS 3.5 并非其他 DLSS 功能的子集,不过它在启用帧生成功能时效果最佳。事实上,《赛博朋克 2077 Update 2》中包含三个 DLSS 动态链接库,它们的版本各不相同。核心 DLSS 超级分辨率库的版本为 3.1.1.0,而帧生成文件的版本为 3.1.13.0。光线重建功能自然使用 3.5.0.0 位。

目前还不清楚 CD Projekt Red 为何没有在更新 2 中提供最新的 DLSS 库。一个可能的解释是开发人员觉得没有必要,或者新的 Phantom Liberty 扩展已经在旧版本文件上进行了验证。

从理论上讲,DLSS 3.5 RR 对帧速率的影响可以忽略不计,但我们确实看到开启 RR 后帧速率略有提高。

RR 的一个有趣之处在于,它似乎对 VRAM 有一定的限制。从上面的屏幕截图中可以看出,根据场景的不同,预计可以节省 400 MB 到 700 MB 的帧缓冲区。

Nvidia 和 CDPR 已在游戏中选定了 RR 效果最佳的特定区域,不过我们选择了随机的地图位置来查看 RR 在整个游戏中的平移效果。如上所述,并非所有区域和光照条件都能显示出明显的差异。


虽然 DLSS 3.5 的光线重构有一定的积极意义,但目前还有一个很大的注意事项。目前《赛博朋克 2077》的光线重构效果,只有在启用路径追踪的 RT Overdrive 设置下才能获得最佳体验。

只要一提到 RT Overdrive 和路径追踪,显卡的性能就会低于 RTX 4090RTX 4080甚至这些 GPU 也需要启用帧生成功能才能达到可玩帧率。

这意味着,绝大多数使用低端 GPU 的玩家都无法从这项技术的早期应用中获益。显然,Nvidia 的任务是进一步训练 RR 模型,使其在其他高质量预设和高要求的游戏中发挥有效作用。

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Vaidyanathan Subramaniam, 2023-09-26 (Update: 2024-09- 8)