CheckMag | 让订阅游戏回归可能是解决贪婪的微交易问题的办法
就在这个时候,互联网上出现了大量游戏玩家,他们痛斥特许经营权是如何为了榨取消费者而被毁掉的。然后是回应和辩解--3A 级游戏开发是一项极其昂贵的工作,市场营销更是如此,继续制作内容需要稳定的收入来源,而不是一次性购买。
然后游戏就失败了。发行商将大部分决定归咎于开发商,玩家们也纷纷效仿,而另一个传奇或曾被寄予厚望的工作室则迎来了一波 裁员甚至被打入冷宫。
但是,如果这个循环可以短路呢?
当然,订阅模式已经很久没有在主流游戏中出现了,但它为双方都解决了很多问题。持续订阅提供了相对可靠的收入来源。它们消除了导致游戏循环上瘾的反常诱因,而且它们的预付费性质让消费者更清楚地了解到是否有人试图对消费者耍花招--直接涨价远比免费内容被淡化、货币化内容被充实或付费内容慢慢成为必需品的缓慢发展更明显。
在今天的即时服务游戏之前的网络游戏在早期通常都是订阅付费的,但随着它们的流行,免费游戏模式降低了进入门槛,并引入了大量新玩家,使它们从中受益。一些例外情况依然存在(尤其是《魔兽世界》和《最终幻想 XIV》这两款巨作),这些游戏都有以内容为导向的免费试玩版,然后再转为订阅版,不过它们对免费产品的慷慨程度各有不同。
更有趣的例子可能是 Bungie 的《命运 2》 。它的季票一开始只是另一套与可重复游戏活动相关的解锁物品、货币和化妆品,但随着时间的推移,它们在游戏中的重要性开始不断增加。到 2022 年的《 巫后》扩展时,它们几乎成了必备品;导致 DLC 活动的故事都是在最近几季中完成的,并在季节性活动中展开,而相比之下,前一个扩展的剧情几乎与之无关。如果你想知道 Bungie 这款庞大的掠夺射击游戏在此时此地发生了什么,你就需要在每个赛季都购买通证。
尤其是当游戏的免费部分比许多网络游戏的免费部分还要简陋时,这听起来就非常像......嗯,订阅。
这并不是说一大波其他游戏都选择了这条路,当然也不是说它们应该这样做。命运 2》的核心仍然是一款带有微交易功能的免费游戏,本文开头提出的所有批评意见都是针对其自带的化妆品商店和磨练,以及每年到期的季节性内容的 "日落"。其他游戏(最著名的是《盗贼之海》)也采用了 "持续故事 "的季节性系统,但这些游戏并不要求持续付费。博德之门 3》(Baldur's Gate 3)等游戏和《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077'sPhantom Liberty)等 DLC 都证明,一次性购买内容的做法仍然有效,至少对于独立的单人冒险游戏来说是如此。
依然如此、 AAA 级游戏如今,3A 级游戏仍是一门大生意,而且成本高昂;即使是传奇的开发团队,如果错过一次机会,也会被庞大的时间线和成本拖垮。在个人销售之外持续进行货币化,以缓和 "饥不择食 "的开发周期,也许是不可避免的,但也许不那么依赖掠夺性心理的方式会更容易接受一些。
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