CheckMag | 升频器和视角:抨击 AMD FSR 2.0
不久前,分辨率缩放还比上述任何选项都要肮脏得多。在 Nvidia 首次使用图灵一代 GPU 推出 DLSS 之前--或者说,在 2020 年 3 月 DLSS 2.0 更新之前,DLSS 就已经值得一用了--PC 游戏玩家只能使用老式的双三次插值技术,如果游戏输入分辨率较低,显示器就会进行插值,或者使用自带内部缩放器的游戏,这样虽然保留了 UI,但仍然会破坏画质。即使是更新后的第八代游戏机的棋盘格渲染,也经常因其伪影而遭到嘲笑。
AMD 的 FSR 1 在这些内部缩放器的基础上又向前迈进了一步,尽管它使用的是调整版的 Lanczos 算法。但 FSR 2 在去年 5 月推出时,却是一个类似于 DLSS 2.0 的全脂时间升频器。它当然仍有缺陷--重影和闪烁仍会出现在精细的细节和快速移动的物体上--但 DLSS 也有很多缺陷,。但 DLSS 也有很多不足之处,只是根据具体情况而有所不同。
贝塞斯达公司的《星际争霸》游戏中似乎没有使用 DLSS 和 XeSS(到目前为止),这可能会对升频器的比较造成影响,但值得注意的是,在技术层面上,所有这些升频器都创造了奇迹,而且它们已将长达二十年之久的削减原生分辨率的 "伎俩 "扔进了历史的垃圾堆。历史的垃圾堆。
目前所有三种时空增强器,包括新近推出的 XeSS(它提供的片段在很大程度上与无法区分它们都比最好的旧式空间增强器有了显著的改进;只是在短短的时间内,它们就从革命性的技术变成了游戏技术分析的预期基准。
事实是,本文开篇的关键词是 "视觉保真度的最小损失"--任何不这么说的人都是在无中生有。
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