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Fortnite》、《EA 体育》和《Minecraft》的微交易因 "操纵性策略 "而受到抨击,欧盟监管机构计划对数字购买进行清算

BEUC 正试图就微交易和游戏币问题向游戏行业发难。(图片来源:BiZkettE1 on Freepik / Epic Games - 已编辑)
BEUC 正试图就微交易和游戏币问题向游戏行业发难。(图片来源:BiZkettE1 on Freepik / Epic Games - 已编辑)
欧洲消费者组织(BEUC)宣布了一项行动,呼吁终止其所谓的与游戏内购买相关的 "不公平行为"。该组织也没有绕过这个问题,它指责游戏公司声称玩家喜欢游戏内货币,并巧妙地指责游戏开发商为了金钱利益操纵儿童的喜怒哀乐。
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欧洲消费者组织(European Consumer Organisation)在一份标题滑稽的新闻稿Game OVER 中批评了游戏行业的微交易和该组织所谓的操纵策略。BEUC 特别指出,动视暴雪(Activision Blizzard)、电子艺界(Electronic Arts)、史诗游戏(Epic Games)、Mojang Studios、Roblox Corporation、Supercell 和育碧(Ubisoft),以及《堡垒之夜》(Fortnite)、《EA Sports FC 24》、《我的世界》(Minecraft)和《部落冲突》(Clash of Clans)等 "领先的电子游戏公司 "存在欺骗行为。

BEUC 特别针对 游戏内交易和高级游戏货币,最终目标是规范或完全禁止高级货币。该组织声称,游戏内的微交易和高级货币严重违反了欧洲消费者保护法,并呼吁当局迫使公司遵守规则,为欧盟居民创造 "安全的游戏环境"。

该组织根据引用的研究和市场调查,强调了与游戏内购买有关的消费者行为以及围绕高级数字货币的营销和游戏机制方面的一些问题。首先,该组织指责游戏内货币过度消费缺乏透明度,并表示儿童更容易成为操纵策略的牺牲品。该组织还反击了最近关于游戏玩家更喜欢游戏内货币的说法,称这种说法是完全错误的--大多数游戏玩家可能会同意这种观点。

作为行动呼吁的一部分,BEUC 提出了以下建议:

  • 欧盟应考虑禁止游戏内的高级数字货币,即使不是针对所有人,至少也要针对 18 岁以下的人群。
  • 修改欧盟消费者法,迫使公司在游戏内购买时更加透明,特别是以现实世界货币计算的当地价格。
  • 应修改欧盟消费者保护法,使支付机制在游戏中默认停用,每次购买都必须通过通知进行验证和确认,甚至可能为游戏内购买授权设置每个应用程序的密码。
  • 修改消费者法,使游戏内的隐私保护在默认情况下启用,使游戏内的购买可以退款,并允许消费者准确选择他们想要购买的虚拟货币数量,而不是强迫他们从预先确定的数量或游戏捆绑中进行选择。
  • 强制将高级游戏币和赚取的游戏币分开。
  • 应更严格地执行欧盟消费者保护法,使开发商不能轻易逃避对儿童和未成年人意外购买的责任。

欧盟消费者保护委员会行动的主要目标似乎是保护儿童等弱势消费者,使其免受潜在的滥用性和成瘾性游戏机制的伤害。根据 BEUC 的调查,84% 的 11-14 岁欧盟儿童玩电子游戏,每月在游戏中的平均消费约为 39 欧元。此外,该委员会还希望让玩家意识到自己的钱花在了什么地方,并使游戏内购买和微交易更加公平。

欧盟立法者将对这一呼吁做出怎样的反应还有待观察,不过,来自 17 个国家的 22 个成员组织已经加入了 BEUC 的申诉行列,这表明欧盟对建立更公平游戏环境的行动给予了极大的支持。目前还不清楚,如果欧盟修改法律禁止微交易和游戏内货币,《堡垒之夜》和《Warframe》等几乎完全依赖微交易的游戏将如何继续盈利。

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资料来源

今天,BEUC 和来自 17 个国家的 22 个成员组织向欧盟当局提交了一份投诉,控诉《堡垒之夜》、《EA Sports FC 24》、《Minecraft》和《部落冲突》等游戏背后的主要视频游戏公司的不公平行为。我们的分析得出结论,交易商违反了欧盟消费者保护法。我们呼吁有关当局确保交易商遵守规则,为消费者提供安全的游戏环境。

BEUC 向欧盟委员会和欧洲消费者保护机构网络(CPC-Network)发出的警告揭露了电子游戏行业如何通过使用高级游戏内货币最大限度地增加消费者的支出。具体而言,BEUC 及其成员发现了以下问题:

  • 消费者无法看到数字物品的真实成本,导致超支:高级游戏内货币的价格缺乏透明度,而且需要购买捆绑的额外货币,这促使消费者花更多的钱。游戏内的消费应始终以真实货币(如:欧元)显示,或至少应显示与现实世界货币的等值。
  • 公司声称玩家更喜欢游戏中的高级货币是错误的:许多消费者认为这一不必要的步骤具有误导性,他们更愿意直接用真实货币购买物品。
  • 在使用游戏内高级货币时,消费者的权利往往被剥夺,因为不公平的条款有利于游戏开发商。
  • 儿童更容易受到这些操纵手段的影响。数据显示,欧洲儿童平均每月花费 39 欧元购买游戏内货币。虽然他们是玩游戏最多的人群,但他们的金融知识有限,很容易被虚拟货币所左右。

BEUC总干事奥古斯丁-雷纳(Agustín Reyna)评论说:

"网络世界给消费者保护带来了新的挑战,网络世界不应该是企业为增加利润而违反规则的地方。BEUC 的成员发现了许多游戏玩家被误导消费的案例。监管机构必须采取行动,明确指出即使游戏世界是虚拟的,它仍然需要遵守现实世界的规则"。

"游戏玩家在任何时候都不应该依赖计算器来决定自己要花多少钱。他们所花的钱应该显示为真实货币,必须制止欺骗行为。"

"如今,高级游戏内货币故意欺骗消费者,对儿童造成了巨大伤害。公司深知儿童的弱点,并利用各种伎俩引诱年轻消费者花更多的钱"。

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Julian van der Merwe, 2024-09-14 (Update: 2024-09-14)