Notebookcheck 的萨莎-马修斯(Sasha Mathews,SM)与《任务大师》的朱利安-克鲁兹(Julian Creutz)坐在一起,听他讲述《任务大师》背后的开发故事和灵感来源。请继续阅读有关未来内容和修改功能的预告,以及给新的和有抱负的独立开发者的建议!
开发经历
SM:采访前我做了一些调查,发现除了《Quest Master》,你在 itch.io 上还有两款游戏。这些年你们的开发经历是怎样的?
朱利安:是的,我确实在 itch.io 上有一些其他游戏,这是真的,《 Quest Master》是我参与的第一个大型商业项目,因为其他游戏都是......我想其中一个是我在 21 年做的 GBJAM(Game Boy Jam)作品。从那以后,我不得不把所有时间都花在《 任务大师》上,因为这是一款非常复杂的游戏,而且只有我一个人在编程。我很早就开始编程了,应该是在小学四年级的时候。我先是自学了 Scratch 的基础知识,然后又学习了 Game Maker、可视化编程等知识,最后才开始接触 C、C++ 等真正的编程语言。我做过很长时间的Minecraft修改器,那几乎是我的专长。不仅如此,我还一直痴迷于《塞尔达传说》,我想这从《任务大师 》中就能看出来吧?我在做受塞尔达启发的Minecraftmods,实现物品之类的东西。这很有趣,可惜后来没做成,但我就是这样进入游戏开发领域的。我一直想制作自己的塞尔达游戏。我曾经想与任天堂合作,但我不确定是否还想这么做,我现在想专注于自己的事情。我宁愿做一款像《任务大师》这样的精神继承者,而不是做一款真正的塞尔达游戏,因为在《任务大师》中,我只能负责游戏开发中很小的一部分,而在《任务大师》中,我基本上可以决定所有的事情,所以在这种独立工作的情况下,我感觉更舒服,尤其是在我这个年纪。我非常非常感谢自己能够这样做,因为我才刚满 23 岁,所以我认为自己非常荣幸能够全职从事这项工作。
SM: 这真的很酷,我完全不知道!我的下一个问题是关于你现在的处境。在开发《Quest Master》的过程中,Apogee 的团队一直围绕着你,让你能够完全掌控这款精神继承者,这是一种怎样的体验?
朱利安我们的艺术家都很棒!事实上,《Quest Master》有一个相当庞大的团队在工作,这是我从一开始就没有预料到的,因为我倾向于独自工作,尤其是在过去。我一直是那种单打独斗的独立开发者,编程、市场营销、美术都是我来做,唯一没做的就是音乐,因为那不是我能够胜任的。但其余的事情都由我来做。在《Quest Master》中,我只负责编程、游戏设计之类的工作,而不用担心美术和其他任何事情,这感觉非常不同。
SM: 这真是不可思议!
我们有托马斯、扎克、朱利安诺、普雷斯利和菲利佩。是的,五位艺术家;这太疯狂了,然后我们在 Apogee 还有一个庞大的音乐团队帮助我们制作音乐。他们非常棒,《任务大师》的配乐一直是我非常重视的,因为我认为塞尔达在很大程度上也是由音乐驱动的。我认为这也是塞尔达游戏吸引众多玩家的一个重要原因。我认为《Quest Master》的竞争对手做错了一件事,那就是他们没有把重点放在音乐上,所以他们要么只是使用免版税的音乐,要么就是使用与《Quest Master》风格不符的音乐。我认为《Quest Master》在这方面非常与众不同,因为我们有如此高质量的配乐,不仅强调了游戏的质量,而且还推销了游戏,让人感觉更好,因为你真的会沉浸其中。我的意思是,从另一个角度来说,通过我正在实施的修改功能,你可以添加任何你想要的音乐,但我真的很喜欢游戏中的基本音乐。它真的是一流的,我真的很喜欢。
SM:这太酷了,实际上我不知道你会在修改方面做得这么深入。你对塞尔达的热爱在这个项目中体现得淋漓尽致。如果你浏览一下更新新闻,你会发现很多地方都提到了《塞尔达传说》系列。当你展示宠物的修改功能时,我看到 Cojiro 笑得很开心。你们的游戏被称为从未有过的 "塞尔达传说制作者",这种感觉如何?我们甚至看到有人制作了原版《塞尔达传说》的整个世界。 塞尔达
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朱利安:是的,这很疯狂!我一直希望《Quest Master 》能真正成为任天堂自己没有做到的 "塞尔达制造者"。我们看到我们的竞争对手无法做到这一点,而人们仍然渴望更好的东西。我一直处于[提前发布]的边缘,因为我制作这款游戏的时间太长了,我早在 2021 年 1 月就开始了开发。我还记得看到《超级地牢制造者》在 Reddit 上发布的那一天,我当时想,天哪,我们有竞争对手了?它看起来并不坏,但幸运的是,它对我们有利。它只是没有达到人们对 "塞尔达制作者 "的要求,对吧?所以是的,我一直在想,我们是应该提前发布游戏以吸引更多的竞争者,还是应该等一等,看看人们不喜欢竞争者的什么地方?推迟发布游戏是一个非常明智的决定,因为这样我们就可以从其他游戏中吸取经验教训,看看人们喜欢什么,不喜欢什么。
关于《Quest Master》的开发周期,我还有一些希望改变的地方。在过去 6 个月的早期体验中,有一件事让我印象深刻,那就是在出现 "超世界制造者 "之前,人们并没有把这款游戏完全看作是 "塞尔达制造者"。我真的低估了人们对这一特定功能的需求量,这也是如果从头再来我会改变的一件事。我仍然认为,人们在很大程度上低估了制作一个超大世界所需的工作量,因为它本质上就像一个地下城,但你必须考虑的规模却更大。因此,这显然是我们的目标,而且在路线图中也得到了确认。但遗憾的是,它将在 1.0 版本之后推出,因为我们无法在 1.0 版本之前完成所有工作。我们的活动即将开始,本月我们还有另一个秘密更新,然后在 1.0 之前我们还有所有其他的内容更新,比如小型内容更新。当然还有《城堡小镇》的扩展和其他内容。遗憾的是,在 1.0 版本之前制作超时空世界是不可行的,因为有很多事情我还没有想明白。它比地牢制作器本身要复杂得多,我希望它能和地牢制作器一样简单,从游戏设计的角度来说,这将是一个挑战。
当你希望游戏制作者更像一个游戏而不是一个编辑器时,有些事情就无法很好地实现。这也是为什么我认为《Quest Master》对许多人尤其是儿童来说如此平易近人的原因,看到这一点真的非常令人感动。很多家长告诉我,他们和孩子一起玩《探索大师》,这正是我的初衷。我真的很想建立这种联系,看到这一点真是太棒了。
SM:是的,当你上网看到你的初衷与网上的内容如出一辙时,真的很令人感动。现在,这可能有点厚颜无耻,但你想就秘密更新透露点什么吗?
朱利安让我想想,我的意思是,如果你仔细想想,我认为可能性并不多。过去已经有过一次这种规模的秘密更新,所以我只能说这么多。我不想透露任何东西,因为我往往会破坏太多东西。笑
SM:我得把秘密藏在心底!那么继续说下去,作为一个独立开发者,你对所有粉丝的反馈感觉如何,能不能像很多独立开发者所希望的那样,在这个位置上实现你的重大突破?在这里,你基本上可以唾手可得地创造出这款令人惊叹的游戏,这对你和粉丝来说都像是梦想成真?
朱利安:我认为这是一把双刃剑。我真的很感激也很喜欢我能够这样做。我对这款游戏的热爱和第一天一样。然而,成为一名公众人物也有一些我不希望经历的弊端。人们往往会对你的游戏产生很深的感情,当事情没有按照他们希望的方式发展时,他们往往会非常情绪化。一个很好的例子是,如果更新延迟了,因为我们有非常严格的更新时间表。以前,每周五我们都会发布新的内容更新。如果周五没有发布,就会有一堆又一堆的人在 Steam 和 Discord 上问我更新在哪里,这当然是可以理解的,但要解释自己总是很痛苦,对吧?有时为了解释这样的事情,不得不分享你个人生活中的隐私细节,而作为一个可以说是很小的团队,这尤其困难。尤其是我作为唯一的程序员,这肯定会给你的心理健康带来很大的负担。我还是尽量把这些事情分开,这样就不会对我造成太大的影响,但不可能不影响到你,对吧?因此,我在最近的一次更新中决定取消每周五更新的限制,希望这能减轻那些总是抱怨的人的压力。我还是会尽量做到每周五更新,但也许周五不更新,也许周日更新,也许周六更新,也许根本不更新。也许一周更新两次!这只是更加灵活而已,这种改变并不是要降低游戏的范围,也不是要减少游戏的更新次数。这只是时间管理的问题,不仅是为了减轻我的负担,也是为了减轻团队的负担。
SM: 这个决定我很尊重。心理健康非常重要。如果你是一个有抱负的开发者,我认为这里的建议是不要设定过高的期望值。
朱利安:是的,不要告诉人们什么时候事情会发生,因为在很多情况下,事情并不总是按计划进行,人们会把事情看得很重。与其太具体,不如含糊其辞,这是我的经验之谈。很显然,我非常感激,看到人们如此热爱这款游戏也让我非常激动,我喜欢这样的感觉。我喜欢亲近社区,我想这也是我努力去做的一件事,但这也不是很常见。作为游戏的首席开发者,人们能与我如此近距离地交流,而我在 discord 中又如此活跃,这就像一把双刃剑,因为我往往会破坏太多东西。我往往会出现在首席开发者不该出现的地方。我的 DM 群里有很多人都会越界。这有点奇怪,但至少对于《任务大师》来说,我倾向于处理这种情况。我不确定我是否会在下一个游戏中继续这样做,但我们将拭目以待。
SM: 完全有道理。总之,下一个问题是,你会让独立开发者如何定位自己,以便能够找到重大突破,或者能够给自己很多机会,让幸运之神降临?
Julian:我认为这始终是一个运气占主导地位的问题。老实说,我很幸运能处在这个位置上。我认为我还选择了一个利基市场,这一直是我可以推荐的一件事,为一款游戏找到一个利基市场,也许会吸引很多人,就我而言就是 "塞尔达制造者"。我认为这是一个非常大的问题;人们倾向于专注于平台游戏或射击游戏,而这些游戏都是非常饱和的类型。这类游戏做得不好是很常见的。我认为,一款游戏要想取得大范围的成功,其实并不需要太多。我想我们已经看到过很多次这样的情况了;哪怕只是拥有好的艺术风格或很酷的创意的游戏,往往都会比那些拥有非常深奥的机制但却没有市场的游戏要好得多,对吗?你可以拥有最好的游戏,但如果它没有市场,就不会成功。不幸的是,这就是当今世界的现实。因此,我的建议是找到一个利基市场,找到你也想制作游戏的地方。你的梦想游戏总会成真。我觉得这有点可笑,因为《任务大师》是我的梦想游戏,但说实话,我已经不玩它了,因为我整天都在研究它,已经快四年了。因此,你可以想象我有多少时间真正玩这款游戏。我偶尔还是会抽出一些时间来玩游戏,只是为了深入了解新制作的地下城。我希望我能有更多的时间,因为这真的是我梦寐以求的游戏。但是,在游戏开发过程中,你往往无法真正玩到自己的游戏,这也是一种讽刺。不过,这也是我要向同伴们推荐的核心内容之一。
最终目标和灵感
SM:这是非常正确的建议!你认为这个项目的最终目标是什么?
朱利安:嗯,让我想一想。(停顿)我对这款游戏的最终目标是自我驱动。这也是我希望由修改来主导的事情之一。我相信,有了修改功能,游戏就能真正做到自给自足,因为在理想的情况下,游戏每天都会产生足够多的新内容,让人们感到兴奋,甚至可能比真正的游戏内容更让人兴奋。我对这款游戏的愿景显然是成为塞尔达制作者。我希望这款游戏被公认为 "塞尔达制造者",我想你可以说它已经是了,因为我从很多人那里听说这一点很好。还有一个目标是让这款游戏出现在任天堂游戏机上,很有可能是 Switch,我也会尽力让它出现在 Switch 2 上。我有一些猜测,我怀疑 Switch 2 将在圣诞节前后的假期中推出,所以《任务大师 》的 Switch 移植也可能在那个时候完成。
SM:对于那些想入门游戏开发但又对所有这些选择感到不知所措的人,你有什么建议?你有这么多游戏引擎,你在互联网上可以找到所有可以成为独立开发者的东西,但要接受的东西太多了。
朱利安:是的,我是说在我看来,这个领域非常难以驾驭,因为有太多的选择,我觉得这就像丛林一样,说实话,如今很难透过森林或树木看到外面的世界。我曾经是定制游戏引擎的忠实拥护者,现在依然如此,尤其是现在我又开始做修改了。我确实是在事后为《Quest Master》 选择了 Unity,但《Quest Master》实际上一开始就是 2021 年的定制游戏引擎。大约半年后,出于为 Switch 移植的考虑,我转用了 Unity。我认为这是一个关于效率和你想学多少的问题。我认为,如果我一开始没有自己制作游戏引擎,就不会有今天的成就,因为它能真正巩固你对游戏内部运作方式的理解。我还认为这能加强编程基础,因为与制作游戏相比,你往往要处理很多低层次的东西,如数据结构和一般架构。我认为很多人往往不善于使用这样的常用编程原则和概念,而只是一味地依赖意大利面条代码,代码结构不够合理。我认为这是你可以从中学到很多东西的地方,因为当涉及到开发或编程商业应用程序时,在编程上与游戏有很大的不同,你可以从这些领域学到很多东西,这就是为什么我建议如果你想以此为职业或主攻方向的话,可以尝试定制游戏引擎。我认为,如果你只是想涉猎一下,那么选择一个能让你轻松进入开发周期的游戏引擎可能是最好的主意,比如 Unity,或者更简单的 Python 和 Pygame,或者 GameMaker,甚至尝试 Scratch。我非常支持使用自定义游戏引擎编程,因为它具有最大的灵活性,你可以从中学到最多的东西,而且你可以迭代出更多的知识。唯一的缺点是,定制游戏引擎并不容易移植到任何地方,因为你必须自己移植,而这正是Unity或虚幻引擎等市场就绪的游戏引擎的最大优势所在。如果我不是把《Quest Master》作为一个商业产品来制作,我肯定会使用一个定制的游戏引擎。
SM:听你这么一说,还真是令人着迷。我最近看到有人说,人们应该制作自己的 Game Boy 模拟器,这是因为你可以一次编写几段代码,学习它是如何工作的。
朱利安:我也是前不久看到的。
SM:那么这是我的下一个问题。你说的自我驱动是什么意思?自我驱动指的是纯粹的修改潜力,还是指让人们只要想玩,就能永远玩下去的可玩性,比如《马里奥制造者》?
朱利安:在我回答这个问题之前,你知道《塞尔达经典》吗??
SM:听起来有点耳熟?
朱利安:我称它为 OG "Zelda Maker"。它最初是 90 年代的《塞尔达传说》 重制版,后来发展成为一款自定义任务创建工具,你可以用它创建自定义的塞尔达游戏,但其可修改性要比Quest Master 强得多。你甚至可以制作自定义脚本之类的东西,他们有自己的自定义编程语言 Z-Script,简直太疯狂了。它还发展成了一个自己的社区,人们在这里制作超长、复杂、令人惊叹的任务,时间跨度长达几十个小时。这个社区已经存在了近 30 年。所以想想都觉得不可思议。任务大师》有可能扮演这个角色,但希望是在更大的商业规模上。因为《塞尔达经典版》的问题在于它不是很容易上手,很难进入。这正是《Quest Master》的优势所在,因为制作自己的地下城非常简单,再加上修改功能,就能弥补这一差距。这种自我驱动对我来说非常重要,因为虽然听起来很悲哀,但我并不想在游戏上一直工作到死,对吗?我希望有一天能完成工作。(笑)希望这一天是在未来几年内,我的意思是我们将拭目以待。不过,是的,有了修改功能,这款游戏最终就可以自我驱动了,因为游戏中总会有新的内容,总会有新的东西等着我们去体验。这就是我希望游戏能自我推销的核心理念。当然,修改功能在任天堂 Switch 等设备上会完全失效,这很可惜,但可以说 PC 社区的修改功能可能会更强大。
SM:是的,考虑到硬件,这是一个遗憾。那么,我想问一个俏皮的问题:你最喜欢哪款塞尔达传说游戏?
朱利安哦......这是个大问题。选择一款最喜欢的塞尔达游戏很难,因为我通常喜欢把它分为 2D 和 3D,因为这很难决定。我认为,因为这两种视角在他们设计的游戏中表现得如此不同,所以如果算上 2.5d 的游戏,我最喜欢的是 2d 的《世界之间的链接》(Link Between Worlds)。因为怀旧的缘故,它在我心中有着特殊的地位,而且它很好地重塑了《过去的链接》,而《过去的链接》也是我最喜欢的游戏之一。在我看来,它做的一切都是对的。它有完美的难度平衡,有很好的可玩性,非常非线性,而且非常华丽。它的空间非常广阔,地下城也很棒。这是一款非常棒的游戏,虽然有明显的缺陷,但我认为这是我最喜欢的 2d塞尔达游戏。Minish Cap》在我的榜单上也名列前茅,不仅仅是因为它的视觉效果,还因为这个世界的连贯性。我认为卡普空制作的塞尔达游戏非常棒。我希望他们能制作更多像Minish Cap和Oracle(《塞尔达传说:岁月神谕》、《季节》)这样的游戏,它们是塞尔达游戏中隐藏的瑰宝。我希望它们能得到更多的认可,这也是我的愿望,因为《任务大师》,《迷你帽》得到了更多的认可,因为很明显,《任务大师》在视觉上受到《迷你帽》的启发最大,因为我们认为大型像素艺术和多彩的氛围对于市场营销来说是最好的吸引力,而且还能在大型现代显示器上玩。我们一开始采用的是甲骨文的图形风格,但效果并不好,因为像素在现代屏幕上太大了。MinishCap 的尺寸效果更好,因为MinishCap 像素艺术风格的游戏像素分辨率要高得多。它看起来更清晰,能更好地呈现色彩,氛围也更好,因为它看起来不那么呆板和古板,这一点也体现在配乐上。
在 3D 方面,我知道这是一个有争议的选择,但我认为我最喜欢的是 天剑因为我是那种非常喜欢体感控制的人。它让我感觉自己就像林克一样,这是一种很酷的体验,而且故事很棒,世界也很奇妙。我唯一有点不喜欢的是它的线性设计,但这也不是什么大问题,因为我认为塞尔达 在线性设计时往往表现得最好。我认为《荒野之息》和《王国之泪》最近的发展方向是非常错误的。我认为塞尔达 如此非线性是一个非常糟糕的想法,但这要由每个人自己来决定。总的来说,《天空之剑》肯定是我的最爱,紧随其后的是《暮光公主》,它也是一部非常了不起的作品。
SM: 我很喜欢你的回答。这确实给我提出了一个问题,你觉得你的主要活动是什么?我知道当我看你在 Itch 上的项目时,它们都有点像 roguelike 类型。你是在寻找线性冒险,非线性冒险,还是更程序化的、有固定地点的冒险?我很好奇。
朱利安:这是个好问题!我曾经非常喜欢程序生成游戏,尤其是《神秘岛》,它本来是一款完全程序生成的塞尔达 游戏。我发现它的效果还不错,但它永远无法接近手工设计的地牢,尤其是对于塞尔达游戏来说。因此,《任务大师》的活动理念是,这是一场引人入胜、身临其境的传说冒险,带你穿越地牢。遗憾的是,因为不属于游戏范围,所以它不在地下世界,而且大部分是线性的,但也有非线性的分支,你可以返回去打破单调。它比一般的塞尔达游戏更注重故事,因为《任务大师》的世界和传说实际上相当深奥,比你想象中的这类游戏要深奥得多。战役基本上也只是展示《任务大师》的功能。在游戏中,几乎没有你在地牢制作器中做不到的事情。会有一些东西是为了故事目的,因为不可能把地牢制作器中的所有东西都放在活动中,因为有些东西只适合在活动中使用。不过,你基本上可以自己在地牢制作器中制作整个活动,这正是我想要实现的目标。在《马里奥制造》中,有一个非常令人讨厌的事实,那就是在其中一个战役关卡中,有一个超级有用且经过精心打磨的路线部分,我想那是一个石块,但制造者却无法使用它。人们痛恨这一事实,而我真的不想重蹈覆辙,所以我的主要想法是,如果游戏中会有自定义的东西,要么可以通过游戏解锁,要么从一开始就可以使用。但不会有任何与《任务大师》中的 "石块 "类似的东西无法在地牢制作器中使用。可以说,即使有什么东西被锁住了,你也可以把它修改进来,说实话,我不明白为什么你不能这么做。这就是我对《任务达人》活动的理念。它还会让配乐更加丰富,这将会非常令人兴奋。
SM:我很期待听到它!我们已经谈了很多关于修改的部分。就修改功能而言,我想很多人都很好奇,你们希望修改的范围有多深?
朱利安:这是一个复杂的话题,因为就像地牢制作者有多平易近人一样,我也希望修改功能也同样平易近人。这就是为什么我没有选择 Lua 或 Python 这样的程序语言,而是选择了 YAML 这样的文本格式。我认为《任务大师》可以说是最容易修改的游戏之一。这就是我的理念:地牢制作者所拥有的一切,包括所有地砖、物品、道具、敌人、戒指等,都是可以修改的。不能进行修改的是城堡镇和活动等内容,这些内容都是游戏随附的,与修改无关。其余的主题、音乐、美术、敌人、物品等所有内容都将可以修改,这真的很令人兴奋。在下一次更新中,你将可以为游戏定制翻译,这让我非常兴奋,因为人们总是向我寻求翻译帮助。这是我做不到的,因为 Apogee 将负责官方翻译。不过,你暂时可以在工作室里用 mod 制作自己的翻译,比如德语、西班牙语或其他语言。你甚至可以制作一些有趣的翻译,比如海盗语之类的。我认为这对游戏的可访问性来说是非常令人兴奋的,因为我听说有时如果一款游戏没有你的语言版本,你很容易就会放弃这款游戏。我希望它能降低语言障碍,这将是一件好事,希望能吸引更多的人来玩这款游戏。
SM:我当然希望如此,从我玩过的游戏来看,很多人都应该有机会玩你的游戏。很高兴今天能与您交谈。
朱利安:谢谢你邀请我参加节目!
任务大师》将于 3 月 14 日更新新的秘密更新,今年晚些时候还将发布 1.0 版本。您可以查看 Steam 页面这里 ,了解游戏的 Early Access 版本。