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Unity 取消了 "运行时费用",而有争议的定价结构尚未在 Unity 6 中生效

Unity 正式放弃了所有计划中最具争议的定价策略,但同时也全面提高了订阅价格。(图片来源:Unity - 已编辑)
Unity 正式放弃了所有计划中最具争议的定价策略,但同时也全面提高了订阅价格。(图片来源:Unity - 已编辑)
看起来,Unity 备受争议的运行时费用(Runtime Fee)定价结构并没有游戏引擎制造商预期的那么受欢迎。在预计于 2024 年推出 Unity 6 之前,Unity 所有版本的运行时费用已被取消。
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团结 遭到了大量批评。当该公司宣布了 "运行时费"(Runtime Fee)--一种向游戏开发者和 Unity 游戏引擎用户收取一定比例收入的定价结构,如果他们的参与度或总收入超过了一定的门槛。虽然运行时间费只适用于在 Unity 6 中开发或移植到 Unity 6 的游戏,但 Unity最近在 Unity 6 发布之前完全取消了新的收费结构。新的收费结构。

取消运行时费用后,Unity 现在将完全依赖于按座位收取的订阅费用,而订阅费用的价格最近有所上涨,这可能是为了减少因取消运行时费用而损失的部分收入。Unity 最近还将 Unity Personal 的收入上限从每年 10 万美元提高到每年 20 万美元,这将使个人开发者和小型独立工作室更容易以低成本开发游戏。

从 2025 年 1 月起,Unity 的定价结构将如下:

  • Unity 个人版免费--定价不变,收入上限提高到 20 万美元。
  • Unity 专业版:每个席位每年 2,200 美元--从每个席位每年 2,040 美元上调 8%。
  • Unity 企业版:未给出定价,但宣布增加 25%。

根据公告,Unity 将取消运行时费用,以 "实现游戏开发的民主化"。

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Julian van der Merwe, 2024-09-13 (Update: 2024-09-13)